Jogos de quebra-cabeça. Como coletar "quinze"?
Desenvolvendo jogos lógicos - não é apenas o restoe entretenimento. Quebra-cabeças são destinados a desenvolver o pensamento lógico. Há uma enorme quantidade de jogos de computador e desktop em desenvolvimento. Entre o bem conhecido e popular pode-se chamar um jogo de quebra-cabeça sem idade chamado "Fifteen".
A história do jogo
À primeira vista, um simples quebra-cabeçaUma rica história que remonta ao distante mil oitocentos e setenta e quatro anos. Seu criador foi o americano Noah Palmer Chapman. Um postmaster comum, que morava em uma pequena cidade no estado de Nova York, inventou um quebra-cabeça com dezesseis quadrados. Todas as praças tinham que ser construídas quatro em fila.
Neste caso, a soma dos números em cada um deles deve ter sidoigual a trinta e quatro. O filho do postmaster Frank Chapman melhorou o jogo e mudou suas regras. O quebra-cabeça rapidamente ganhou popularidade em todo o mundo, mantendo-o até os dias atuais.
Regras do jogo
Uma tarefa lógica fascinante e bastante complicada será de interesse para crianças e adultos. "Fifty" - um jogo de tabuleiro, composto por uma caixa quadrada, preenchida com um conjunto de fichas.
Uma versão simples do quebra-cabeça
Para adquirir habilidades, começaremos com o mais simplesopção. "Spot" 2x2 ajudará perfeitamente a entender a essência do jogo. Esta versão fornece uma caixa quadrada na qual existem três chips com números de um a três. No campo de jogo, eles são colocados em ordem aleatória. Eles devem ser organizados, construindo em uma linha: 1, 2, 3. Para resolver o quebra-cabeça, não se deve mover caoticamente fichas. É necessário calcular logicamente como coletar "Fifty".
O layout do campo do jogo consiste em quatro posições. Três deles estão ocupados com fichas. Quarto vazio, foi projetado para se mover. No final do jogo, as posições de topo são ocupadas pelos números 1 e 2. Na linha de baixo é um triplo. Nós começamos o jogo. Suponha, na nossa versão simples, que haja um triplo e uma unidade na linha superior. E sob o triplo do fundo há um duque, à direita do qual há um espaço extra para se mover. Nós o movemos para um espaço vazio. Os três descem para o assento vago. Em seguida, a unidade se move para o canto esquerdo. Atrás dela, o duque se move para cima.
Como resultado de ações simples, o quebra-cabeça é resolvido. Um pouco complique a tarefa. Na versão de 3x3 como coletar "Cinquenta?
Um quebra-cabeça composto por quinze chips
Depois de dominar uma versão simples do jogo você pode resolverquebra-cabeça mais complexo. A tarefa é um pouco complicada. Vamos tentar descobrir como montar o 4x4 "Spots". Esta versão clássica do jogo tem uma caixa na qual existem quinze fichas com números de um a quinze. Há também um espaço vazio reservado para movê-los. O princípio de resolver o quebra-cabeça é o mesmo da versão simples. Todos os números são organizados em ordem aleatória. É necessário organizá-los em ordem crescente de números.
Descrição do jogo. Como mexer fichas
Vamos tentar imaginar como coletar "Fifty". O esquema de um quebra-cabeça lógico consiste no movimento seqüencial dos chips. Vamos supor que no campo de jogo os números são organizados na seguinte ordem:
- 1a linha - 8, 15, 2, 11;
- 2a linha - 4, espaço livre, 10, 9;
- 3a linha - 12, 5, 1, 6;
- A quarta linha é 3, 14, 7, 13.
Para começar, coletamos a primeira linha de números de um a quatro na parte superior da caixa. Não é difícil construí-lo. Depois de vários movimentos de fichas, o campo do jogo tem a seguinte aparência:
- 1a linha - 1, 2, 3, 11;
- 2a linha - 15, 10, local de reserva, 4;
- 3a linha - 5, 8, 6, 9;
- A quarta linha é 14, 12, 7, 13.
Para definir os quatro à direitacoloque, mude os dez primeiros e quinze no sentido horário por uma posição. Então todos os dígitos da primeira linha são no sentido anti-horário. Nós movemos a unidade para baixo. E os outros chips movem uma posição para a esquerda. Agora baixamos o número do chip onze para baixo. E nós construímos números da primeira linha na sequência correta. De maneira semelhante, restauramos a segunda linha.
Para fazer isso, todos os movimentos principais ocorrem na terceira linha. Depois de restaurar a sequência correta da segunda linha, o campo do jogo ficará assim:
- 1a linha - 1, 2, 3, 4;
- 2a linha - 5, 6, 7, 8;
- 3a linha - célula de reserva, 14, 10, 11;
- A quarta linha é 12, 15, 13, 9.
Permanece muito pouco até que uma solução completaquebra-cabeças. Nós procedemos para organizar as fichas na terceira linha. Para isso, em primeiro lugar, mova os números iniciais das duas últimas linhas para seus lugares. As fichas 9 e 13 são fixas e não são mais movidas. Este item tem a seguinte aparência:
- 1a linha - 1, 2, 3, 4;
- 2a linha - 5, 6, 7, 8;
- 3ª linha - 9, espaço de reserva, 15, 11;
- A quarta linha é 13, 14, 12, 10.
No campo de jogo há seis células em queExistem cinco fichas. Para restaurar a ordem correta dos números, é necessário que os números 12 e 15 ocupem seus lugares. Isto pode ser conseguido por vários movimentos. Depois disso, a combinação certa de números será alcançada.
Perdendo essa lógica, você conseguea idéia de como coletar "Quinze". A instrução da sequência do jogo pode ser usada para uma variedade de combinações digitais. O princípio de organizar e mover números é preservado.
Análogos de "Pyatnashes" digitais
Um jogo viciante lógico baseado emMovendo fichas com números alinhados em uma determinada seqüência. Com base nos princípios deste jogo, não criamos puzzles menos divertidos, nos quais os números são substituídos por desenhos. A imagem é cortada em fragmentos separados. O objetivo de um jogo tão lógico é reunir a imagem original em um único conjunto. Ao contrário dos "Fifties" digitais, sempre tem uma solução.